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Grundregeln

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DSA 4/4.1 ist ein sehr koplexes Regelsystem, was auf der verwendung einen W20 (20-seitigen Würfel) basiert. Jedes Lebewesen hat hierbei zunächst acht Attribute oder auch Eigenschaften genannt. Diese sind Mut (MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH), Fingerfertigkeit (FF), Gewandheit (GE), Konstitution (KO) und Körperkraft (KK). Abgeleitet davon werden die Lebenspunkte (LeP), Ausdauer (AU), Magieresistenz (MR), Attacke-Basis, Parade-Basis, Fernkampf-Basis und ggf. Astralenergie (AE). Darüber hinaus hat jede Person noch einen Sozialstatus, welcher den gegerellen Wohlstand und Stand einer Person im Weltgefüge darstellt.

Die eigenschaften sind für humanoide Wesen überlicherweise im Bereich von 8-16, Ausnahmen können einen Wert von über 20 haben. Im Laufe eines Lebens können sogenannte Proben über den Erfolg von Aktionen entscheiden. Gundlegend wird ein W20 gewürfelt und der Wert mit dem Eigenschaftswert verglichen. Ist der gewürfelte Wert niedriger oder gleich der Eigenschaft gilt die Probe als bestanden. Je nach Umständen können heirbei Erleichterungen (makiert mit einem -) oder Erschwernisse (makiert mit einem +) den Wurf modifizieren, hier gilt das modifizierte Ergebniss. Würfe von 1 bedeuten heirbei einen glücklichen Erfolg, Würfe von 20 einen besonderen Patzer dar. Gelegentlich wird verlangt, dass ein Erfolg oder Patzer bestätigt wird. Hier wird der Wurf genauso wie beim ersten Wurf getätigt. Sollte wieder ein Erfolg (bei einem Glücklichen Erfolg) oder ein Misserfolg (bei einem Patzer) erwürfelt werden, so gilt der Erfolg oder der Patzer als bestätigt, was besondere Folgen nach sich führen kann.

Neben den Eigenschaften hat ein humanoides Wesen auch noch Talente, was den Kenntnisstand in einzelnen Bereichen darstellt. Hier gibt es eine sehr ausführliche Liste mit allen erdenklichen Talente, beginnend mit Dolche über Stimmen immitieren über Fischen/Angeln und Magiekunde bishin zur Viehzucht. Typischerweise sind Talenwerte zwischen 0 und 16. Es kann hier in den Regeln pauschal zwischen Kampf-Talenten und allen anderen unterschieden werden. Beginnen wir mit allen anderen. Jedem Talent sind drei (ggf. gleiche) Eigenschaften zugeordnet. Wenn eine Probe auf ein Talent gewürfelt wird, wird auf jede der Eigenschaften eine Probe abgelegt. Hierbei können die Talentpunkte dazu genutzt werden um zu hohe Würfe im Verhältnis 1 zu 1 auszugleichen. Sind alle drei Eigenschafts-Proben erfolgreich bestimmen die übrig gehaltenen Talentpunkte die Qualität des Erfolges, gleichermaßen gilt dies auch für die notwendigen Punkte, die notwendig gewesen wären um die Proben zu bestehen, im Falle eines Misserfolges. Ein besonderer Erfolg besteht dann, wenn mindestens zwei 1sen gewürfelt werden, in diesem Fall gelingt die Probe auf jeden Fall unabhängig von den übrig gehaltenen Talentpunkten. Gleiches gilt für mindestens zwei 20en. Wie bei Eigenschaftsproben können auch bei Talentproben Erleichterungen (-) und Erschwernisse (+) auftauchen. Erleichertungen werden heirbei wie Talentpunkte verwendet um zuhohe Würfe auszugleichen ohne die maximale Qualität einer Probe zu beeinflussen. Erschwernisse reduzieren die verfügbaren Talentpunkte um auszugleichen. Sollte es der Fall sein, dass negative Talentpunkte aus Erschwernissen entstehen, so ist der negative Wert als Erschwerniss auf jede der Eigenschaftspoben anzuwenden.

Noch mal zu überprüfen.

Kampf-Talente funktionieren etwas anders. Hier wird der Talentwert auf die Attacke-Basis und die Parade-Basis verteilt. Der neue Attacke- bzw. Parade-Wert bietet nun etwas wie eine Eigenschaft, insofern, dass eine Attacke mit einem Wurf eines W20 gegen den Attacke-Wert abgehandelt wird. Bei einer gelungenen Attacke muss das Ziel eine Parade bestehen, die gleichartig abläuft. Wird eine gelungene Attacke nicht pariert, wird der Schaden ausgewürfelt. Jede Waffe hat einen eigenen Schadenswert der in der Regel aus einem W6 mit einem statischen positiven Modifikator besteht. Sollte der so ermittelte Schaden die Rüstung des Ziels übersteigen, wird der überschüssige Schaden von den Lebenspunkten abgezogen. Sollte ein humanoides Wesen 5 oder weniger LeP haben ist es handlungsunfähig, bei 0 oder weniger ist es Ohnmächtig und bei weniger als – KO LeP ist das Wesen Tot.

Noch mla zu prüfen.

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